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Farouk
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Mer 27 Mar - 18:37


Habitants & Dons

Selon l'origine des habitants du Pôle, leurs pouvoirs diffèrent. Vous pouvez les découvrir ci-dessous.



Remarque : gardez en tête que les natifs du Pôle (membres des clans ou sans-pouvoirs) sont la priorité ! Le staff se garde le droit de fermer les inscriptions des étrangers s'ils sont trop nombreux.

Remarque bis : vous pouvez jouer un bâtard (né de deux familles ou clans différents), et ainsi mêler deux dons, à condition de les utiliser sagement et de ne pas en abuser. Tout abus sera sévèrement puni, conformément au règlement du forum.
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Mer 27 Mar - 18:43


Sans-Pouvoirs

Les sans-pouvoirs sont les habitants du Pôle qui n'ont rien hérité de leur esprit de famille respectif. Ils peuvent être natifs du Pôle ou de Babel.

Remarque : Les sans-pouvoirs ne peuvent pas être animistes, cela n'existe pas à Anima.
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Mer 27 Mar - 18:47


Natifs du Pôle


Les natifs du Pôle se divisent en deux classes distinctes : les aristocrates, descendants de Farouk dotés de pouvoir ; et les sans-pouvoirs, dont un certain nombre travaille comme domestiques au service des nobles. Les aristocrates sont divisés en huit clans qui se disputent les faveurs de leur Esprit de famille.


Les Dragons :

Les Dragons sont le Clan le plus petit et le plus redoutable du Pôle. Leurs griffes leurs permettant de causer des blessures physiques font d’eux les chasseurs attitrés de la Cour.

Pouvoirs :
les griffes – don leur permettant d’inoculer l’illusion de souffrance à sa victime par la force de la pensée. L’illusion semble tellement réelle que le corps s’y méprend et les blessures apparaissent réellement. Les blessures occasionnées peuvent aller d’une simple migraine à des plaies mortelles,  
Remarque : les griffes ne sont pas tangibles.

Tatouages claniques : intégralité des avant-bras.


Les Mirages :

Les Mirages forment le clan avec le plus de membres, et le plus influent du Pôle. Ils sont la raison pour laquelle la Citacielle est aussi resplendissante.

Pouvoirs :
les illusions — don permettant de créer différentes illusions ; la plupart sont visuelles, mais elles peuvent aussi être olfactives, gustatives, auditives...

Tatouages claniques : sur les paupières.


La Toile :

La Toile est un clan très familial, ils sont tous connectés les uns aux autres ce qui en fait un réseau très soudé.

"Imaginez-vous, vous et votre famille, réunies dans une seule pièce. Chacun d'entre vous vaque à ses propres occupations : l'ambiance est mélangée, confuse et bruyante permanence, vous voyez le tableau ? Si vous voulez savoir ce que fait votre sœur ou votre mère, à cet instant précis, vous devriez donc vous tourner vers elles et tendre l'oreille. Il vous serait évidemment impossible de savoir ce que font tous les autres au même moment. Eh bien, c'est à peu près pareil pour nous !" — Les Disparus du Clairdelune, Archibald en parlant de la Toile.


Pouvoirs :
l’écoute — ils sont capables de voir et d’entendre n’importe quel membre de leur famille. Ils peuvent même posséder son corps s’ils en ont le consentement.
Remarque : ce pouvoir est interne à la toile.
communication par la pensée — don leur permettant d’envoyer des messages par la pensée à n’importe quelle personne.

Tatouages claniques : une goutte entre les sourcils.


Les Nihilistes :

Les Nihilistes sont un clan en perpétuel danger. Ils sont traqués par les autres à cause de leur don qui en font une véritable menace à la Cour : ils sont capable d'annuler le don des autres d'un simple regard. La vie est plus courte dans la peau d’un Nihiliste.

Pouvoirs :
annuler les autres dons — permet par exemple voir la réalité qui se cache sous les illusions, la faire voir à d'autres personnes non-Nihilistes, ou conférer ce pouvoir à des objets.

Tatouages claniques : intégralité du dos.


Les Chroniqueurs :

Les Chroniqueurs sont un clan au pouvoir dangereux. Ses membres sont dotés d’une mémoire photographique qui leur permet de se souvenir du moindre détail. Ils ont même accès aux souvenirs de leur petite-enfance.

Pouvoirs :
manipulation de la mémoire — don permettant d’accéder à la mémoire d’autrui, de la fouiller, de la modifier en ajoutant ou en supprimant des souvenirs ou encore d’altérer ces derniers.

Tatouages claniques : spirale au milieu du front.


Les Invisibles :

Les Invisibles sont un clan réservé, se jouant de la discrétion que leur offre leur pouvoir. Ils n’ont pas de signe distinctif et sont difficiles à reconnaître.

Pouvoirs :
invisibilité — don qui permet de se rendre absent, visible uniquement du coin de l’œil ou encore complètement invisible.

Tatouages claniques : une croix discrète dans la nuque.


Les Narcotiques :

Les Narcotiques constituent un clan calme mais peu apprécié. Leur capacité à endormir autrui suscite la méfiance chez les nobles. Ils ont une réputation de voleurs et de malfrats.

Pouvoirs :
somnolence — permet de plonger autrui dans un sommeil profond.

Tatouages claniques : un dessin sur chaque tempe.


Les Persuasifs :

Les Persuasifs sont un clan influent de la cour, de par leur don qui permet de rallier tout être à leur cause. Nombreux sont ceux qui se méfient d’eux. Ils ont tendance à susciter la méfiance.

Pouvoirs :
persuasion — capacité à rallier n’importe qui à leur cause ; on finit toujours par être d’accord avec eux.

Tatouages claniques : intégralité des mollets.
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Mer 27 Mar - 19:22


Natifs d'Anima

Les habitants d’Anima se considèrent tous comme une même et grande famille. Les sans-pouvoirs n’existent pas.


Maîtres des objets :

Les animistes sont capables de contrôler les objets et les matériaux.

Pouvoirs :
insuffler la vie — donner vie aux objets est le don principal des animistes ; écharpes, assiettes, théière, armoire, rien n’y échappe !
réparation — les animistes peuvent réparer n’importe quel objet, il suffit de ramasser les morceaux et de les serrer entre eux. Cela s’applique aussi aux déchirures dans le papier, aux brèches dans les verres, etc.

"Un objet se réparait plus vite s'il se sentait utile, c'était une question de psychologie." — Les fiancés de l’hiver, Ophélie et ses lunettes.

obéir — les animistes savent faire obéir les objets auxquels ils donnent vie.



Liseurs :

La lecture est un don peu répandu à Anima, il apparaît à l’adolescence chez certains descendants d’Artémis mais lorsqu'il n’est pas cultivé, il disparaît.

"Lire un objet ça demande de s’oublier un peu pour laisser la place au passé d’un autre." — Les fiancés de l’hiver.


Pouvoirs :
lecture — capacité de lire le passé d'un objet ; remonter toutes les personnes qui l'ont touché et leurs pensées à ce moment là.


Passe-Miroir :

Les passe-miroirs sont des animistes qui ont la faculté de voyager par le biais des verres réfléchissants.

"Passer les miroirs, ça demande de s'affronter soi-même. Il faut des tripes, t'sais, pour se regarder droit dans les mirettes, se voir tel qu'on est, plonger dans on propre reflet. Ceux qui se voilent la face, ceux qui se mentent à eux-mêmes, ceux qui se voient mieux qu'ils sont, ils pourront jamais." — Les fiancés de l’hiver, l’oncle d’Ophélie à propos des passe-miroirs.


Pouvoirs :
passages intra-miroirs — faculté à se plonger dans son reflet et réapparaître dans un autre miroir ciblé au préalable.
Remarque : les passages intra-miroirs ne marchent que sur de courtes distances, ils ne permettent le passage d’une arche à une autre. Le miroir ciblé doit être connu (déjà vu) par le passe-miroir.

Note-Bene : Si vous choisissez d'incarner un Passe-Miroir ou un Liseur, vous obtenez également le pouvoir de Maître des objets.
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Mer 27 Mar - 19:23


Natifs de Babel

Les habitants de Babel sont divisés en deux catégories : les Filleuls d’Hélène et les Fils de Pollux.
Les premiers sont des babeliens originaires d’autres arches et des sans-pouvoirs. Les Fils de Pollux sont les natifs de Babel qui descendent de l'Esprit de famille Pollux.

Les Fils de Pollux

Les Fils de Pollux ont tous un des cinq pouvoirs liés aux sens.

Pouvoirs :
visionnaire — vue sur-développée ; peut tout voir, même les microbes.
acoustique — ouïe sur-développée ; capacité d’entendre les ultrasons.
olfactif — odorat sur-développé ; peut détecter n’importe quelle odeur à plusieurs dizaines de mètres à la ronde.
gustatif — papilles sur-développées ; peut décomposer tout ce qu’il goûte, lui permet notamment de détecter les poisons.
tactile — capacité à ressentir l’aura émotionnelle d’une personne à son contact.
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