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2 - Les us et coutumes de la citacielle

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Farouk
Farouk
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Jeu 28 Mar - 2:51
US ET COUTUMES DU PÔLE

Chaque Arche possède son lot de règles, de traditions, de politiques et autres joyeusetés. Loin d’y faire exception, le Pôle (et principalement sa Citacielle), est régi par une mécanique sociétale bien huilée, que tout voyageur se doit de connaître avant d’espérer survivre à son climat et à ses habitants hostiles.


TERRES INHABITÉES DU PÔLE

Comme vous avez pu le découvrir dans l’annexe portant sur les Arches, le Pôle est majoritairement couvert de forêts et de lacs glaciaux, où l’on ne trouve pas âme qui vive… Ou presque. Des Bêtes immenses, deux fois plus grandes qu’un homme, se terrent dans ses contrées sauvages. Cruelles et puissantes, elles sont la raison pour laquelle toute la population du Pôle se cachent dans une cité flottante.

Malgré cela, certains se risquent dans les forêts, prêts à braver ces monstres. Ces courageux, ce sont les Dragons. Grâce à leur don de Clan, ils font de redoutables adversaires ; si de nombreux chasseurs y laissent leur vie tous les ans, la Chasse Annuelle assure tout de même l’approvisionnement en viandes et en fourrures de la Citacielle.


LA CITACIELLE

ARCHITECTURE ❅ Suspendue au milieu de la nuit, ses tours noyées dans la Voie lactée, la Citacielle flotte au-dessus de la forêt sans qu’aucune attache ne la relie au reste du monde. C’est une énorme ruche reniée par la terre, un entrelacs tortueux de donjons, de ponts, de créneaux, d’escaliers, d’arcs-boutants et de cheminées.

Jalousement gardée par un anneau gelé de douves, dont les longues coulées se sont figées dans le vide, la cité enneigée s’élance au-dessus et au-dessous de cette ligne. Constellée de fenêtres et de réverbères, elle réfléchit ses mille et une lumières sur le miroir d’un lac. Sa plus haute tour, elle, harponne le croissant de la lune.

Perché sur une muraille, un chemin de ronde enlace la forteresse par la taille et serpente en colimaçon jusqu’au sommet. La Citacielle est bien plus bizarre qu’elle n’est belle. Des tourelles aux formes diverses, tantôt bouffies, tantôt fluettes ou bien bancales, crachent de la fumée par toutes leurs cheminées. Les escaliers en arcades enjambent maladroitement le vide et ne donnent pas du tout envie de s’y risquer. – Christelle Dabos.

ILLUSIONS ET ESPACE-TEMPS ❅ S’il y a bien une chose que l’on doit savoir en mettant les pieds pour la première fois dans la Citacielle, c’est que l’on ne peut plus se fier à aucun de ses sens. Pour causes, les illusions crées par les Mirages ; présentent un peu partout et notamment dans les plus hauts quartiers, elles transforment un taudis en un palace, un petit pain médiocre en une pâtisserie exquise, une robe décousue en une toilette raffinée. Grâce à elles, la Cour du Pôle et les habitations des nobles sont recouverts d’or et de bijoux, là où se cachent en vérité des murs sales et décrépis.

Le don des Arcadiens jouent également un rôle déterminant dans l’architecture de la Citacielle. Vous pouvez ouvrir une porte dans une pièce et vous retrouver à l’autre bout de la ville flottante rien qu’en la traversant. Certaines salles se trouvent agrandies comparées à leur taille d’origine ; d’autres existent hors de l’espace.

C’est le cas de l’Ambassade du Clair-de-lune. Ainsi protégé, le lieu est une ambassade diplomatique idéale, capable d’héberger ceux qui ne désirent pas être vus par le tout-venant de la Citacielle. Chaque chambre et suite de l’Ambassade possède une porte spéciale ; une fois verrouillée, la pièce se trouve elle aussi isolée dans une autre dimension.

AVANCÉE TECHNOLOGIQUE ❅ Si certaines technologies de l’Ancien Monde ont disparu, à l’instar de l’électricité, d’autres ont perduré. Ainsi, l’on retrouve les horloges à aiguilles, les téléphones, les lunettes, les machines à écrire et l’impression. Les habitants se chauffent à la cheminée ou au calorifère, lavent leur linge et leur vaisselle à l’eau claire, et s’éclairent à la bougie – ou tout du moins, les domestiques s’occupent de tout cela.

JUSTICE ❅Comme l’on peut s’y attendre, la justice est exercée par Farouk, seul. Dans une tribune prévue à cet effet, accessible à tous ceux avides de potins, l’Esprit de famille « juge » l’affaire en cours et décide ensuite de la sentence à appliquer. Aucune loi ne régit ses décisions, et seule sa (capricieuse) morale l’aide dans son jugement.

"La chambre de la Roulette devait son nom à une illusion décorative qui avait doté le plafond d’un immense plateau tournant découpé en cases numérotées et où roulait sans cesse une bille blanche.

Il suffisait de lever les yeux vers cette grande roulette pour avoir l’impression de remettre sa vie au hasard. Cela n’avait rien d’infondé, puisque c’était ici que Farouk tranchait les litiges, rendait son verdict et exécutait les sentences une fois par mois.

Ses décisions étaient si contradictoires et si aléatoires qu’elles faisaient l’objet de paris continuels, à croire que la justice était un jeu comme un autre."
— Christelle Dabos.


S’il n’est pas toujours impartial et juste, il est en revanche très strict quant à la trahison et aux meurtres lorsque les Dons familiaux sont impliqués ; bien souvent, celui qui abuse de son pouvoir  se voit subir la Mutilation – une épreuve douloureuse pendant laquelle Farouk retire ses pouvoirs au fautif, le laissant pour toujours avec une immense croix noire lui barrant le visage.

SYSTÈME MONÉTAIRE ❅ Comme dans l’Ancien Monde, et même si ce n’est pas toujours le cas sur les autres arches, le Pôle possède une monnaie, avec laquelle ses habitants achètent et vendent. En plus de cet argent, il existe également des sabliers.

Invention d’une Arcadienne, la Mère Hildegarde, ils permettent à ceux qui les dégoupillent de profiter d’une évasion de quelques minutes ou plusieurs jours dans un lieu exotique. S’ils servent aux nobles, ils sont aussi des récompenses ou un moyen de corruption facile pour les domestiques.

Il existe quatre types de sabliers :

❅ Les sabliers verts, les plus répandus : ils donnent un jour de congé dans un sauna, un fumoir d’opium, une baraque de forain…
❅ Les sabliers rouges : ils donnent un jour de voyage dans le lieu de son choix, en dehors de la Citacielle.
❅ Les sabliers bleus : ils font s’évader dans un « rêve éveillé » selon les dires de ceux qui les ont dégoupillé.
❅ Les sabliers jaunes : rares, s’ils ne sont pas une légende, ils offrent un aller sans retour au paradis.

La plupart des Aristrocrates dorment sur la fortune accumulée par leur Clan depuis des générations, générant du profit dans les jeux ou en ayant une petite activité secondaire.


LES HABITANTS DU PÔLE

PRÉNOM ET FAMILLE ❅ Sur toutes les arches, et également au Pôle, il est d’usage de n’avoir qu’un prénom, les noms de famille ayant cessé d’exister depuis la Déchirure. Les Clans du Pôle font offices de véritables familles, toutes rivales les unes des autres. Aussi, les liaisons inter-clans sont vues comme une traîtrise, et les bâtards qui en naissent sont rejetés par leurs deux Clans de naissance. C’est ce qui a préservé toutes ces années durant la pureté des différents Dons de la descendance de Farouk.

Les sans-pouvoirs sont vus comme des moins-que-rien, et n’ont jamais obtenu le respect de ceux possédant des pouvoirs. C’est pourquoi ils sont asservis, jugés comme simplement bon à servir la société. Ils constituent (sans moyen d’y échapper) toute la main d’œuvre et les domestiques de la Citacielle.

APPARENCE ET ACCOUTREMENT ❅ Les enfants de Farouk ont la peau pâle, des yeux clairs et des cheveux blonds. Toutefois, l’usage d’illusions permet une diversité dans les apparences, d’autant plus à la Cour. Tout y est compétition, et il s’agit de toujours se montrer bien apprêté, et rivalisant de goût et d’originalité. Ainsi, les Aristocrates ont pour habitude de porter vêtements de soie et de velours, costumes et robes faits sur mesure.
Les sans-pouvoirs, quant à eux, portent des vêtements simples et peu chers, lorsqu’ils ne portent pas leur tenue de travail. Les domestiques portent d’élégantes livrées.

COUR ET OISIVETÉ ❅ Si certains Aristocrates ont une activité, la plupart passent leurs journées à la Cour. C’est la Cour et ses rumeurs qui décident de la popularité d’un noble : s’il est apprécié, alors il aura ses entrées à la Cour et pourra y passer du temps à flâner dans les jardins, à jouer aux cartes ou au croquet, non loin de Farouk et de sa protection.

En revanche, ceux qui n’ont pas leurs entrées à la Cour parce qu’ils ne sont pas assez populaire se trouvent plongées dans une situation plus délicate ; ignorés de tous, ils ternissent l’image de leur Clan et risquent leur vie.

En effet, les Clans s’arrachent leur place à la Cour ; les plus influents se trouvant le plus souvent en pleine ligne de mire des assassins – car il est toujours plus simple de faire disparaître quelqu’un que d’essayer d’être meilleur que lui. Il est donc toujours plus sage de ne dormir que d’un œil, et tout réside dans l’art de savoir autant esquiver les rumeurs que les coups de couteaux.
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